Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorSmeplass, Eli
dc.contributor.advisorEinum, Even
dc.contributor.authorDalsaune, Karl Arne
dc.date.accessioned2021-09-28T17:53:04Z
dc.date.available2021-09-28T17:53:04Z
dc.date.issued2021
dc.identifierno.ntnu:inspera:76470587:13446417
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/2785160
dc.description.abstractDenne masteroppgaven tar for seg temaet hvordan et spillbasert motivasjonssystem kan ha en innvirkning på klassemiljø. Jeg har vært lærer i 12 år ved IKT-servicefag. Dette er en kryssløplinje på vg2, som samler elever med mange forskjellige bakgrunner, og stor variasjon i forkunnskaper. I mine 12 år har jeg vært vitne til hvordan manglende motivasjon kan være et problem for elevene. Mange av elevene våre bruker denne linje som en snarvei for å fullføre videregående opplæring, og slippe å gå vg1 på nytt igjen om de valgte feil først. Mange elever vet ikke hva de kommer til når de starter på linja. Fravær og frafall har vært et stort problem, og mangel på motivasjon har ført til frustrasjon for både elever og lærere. Ved min skole har lærerne ved IKT-servicefag derfor utviklet et rammeverk for klasserommet som erstatter de tradisjonelle ordensreglene og normene i klasserommet med konsepter hentet fra dataspill. Dette innebærer et komplekst system av poeng, belønninger og fordeler, som er en del av alt som skjer i klasserommet. Dette rammeverket har vi kalt Heimdall’s Quest. Jeg har sett nærmere på elevenes opplevelse av klassemiljø når de er med i Heimdall’s Quest. Jeg gjorde en kvalitativ casestudie av tre vg1-klasser ved to forskjellige skoler som bruker Heimdall’s Quest, og knyttet opp resultatene fra casestudien til aktuell teori om klassemiljø, motivasjon, og spillifisering, og forankret dette i pedagogikk og yrkesdidaktikk. Mine viktigste funn fra dette er: • Heimdall’s Quest kan legge til rette for at elevene etablerer gode sosiale relasjoner i klassen. • Heimdall’s Quest kan legge til rette for at elevene opplever medbestemmelse og autonomi i klasserommet. • Heimdall’s Quest kan legge til rette for at elevene opplever et inkluderende læringsmiljø. • Heimdall’s Quest kan bidra til trivsel i klasserommet ved å gi elevene innflytelse på egne læringsprosesser, og vektlegge fokus på mestring framfor prestasjoner.
dc.description.abstractThis master's thesis deals with the topic of how a game-based motivation system can have an impact on a classroom environment. I have been a teacher for 12 years in ICT vocational education. This is an interdisciplinary course at vg2, which brings together students that have many different backgrounds, and great variety in prior knowledge. In my 12 years, I have witnessed how lack of motivation can be a problem for students. Many of our students use this course as a shortcut to complete upper secondary education, and not have to repeat vg1 if they chose the wrong educational programme the first year. Many students do not know what they are getting into when they start this course. Absence and dropouts have been a major problem, and a lack of motivation has led to frustration for both students and teachers. At my school, the ICT teachers have therefore developed a framework for the classroom that replaces the traditional rules of order and norms in the classroom with concepts taken from computer games. This involves a complex system of points, rewards and benefits, which is part of everything that happens in the classroom. We have called this framework Heimdall's Quest. I have taken a closer look at the students' experience of the classroom environment when they participate in Heimdall’s Quest. I did a qualitative case study of three vg1 classes at two different schools using Heimdall's Quest, and linked the results from the case study to current theory of classroom environment, motivation, and gamification, and anchor this in pedagogy and vocational didactics. My most important findings from this study are: • Heimdall’s Quest can help students establish good social relationships in class. • Heimdall’s Quest can make it easier for students to experience self-determination and autonomy in the classroom. • Heimdall’s Quest can facilitate students' experience of an inclusive learning environment. • Heimdall’s Quest can contribute to well-being in the classroom by giving students influence on their own learning processes, and emphasize focus on mastery rather than achievement.
dc.languagenob
dc.publisherNTNU
dc.titleKan Heimdall's Quest bidra til klassemiljø?
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel