Show simple item record

dc.contributor.advisorMaroni, Nina Skjæret
dc.contributor.authorThoresen, Kjetil Skorstad
dc.contributor.authorIngstad, Martin
dc.date.accessioned2021-09-25T16:28:17Z
dc.date.available2021-09-25T16:28:17Z
dc.date.issued2021
dc.identifierno.ntnu:inspera:67905760:68151652
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/2783146
dc.description.abstractBakgrunn Samfunnet vil i årene som kommer bestå av stadig flere eldre. Fysisk aktivitet i hverdagen er essensielt for å opprettholde selvstendighet i ADL-funksjoner og redusere fallrisiko. Hensikt Hensikten med studien var å undersøke om bruk av en spillbasert treningsapplikasjon på iPad stimulerte til økt fysisk aktivitet i hverdagen blant eldre over 70 år. Det var også ønskelig å kartlegge deltakernes brukeropplevelse av den spillbaserte treningsapplikasjonen. Dette ble gjort for å se om slik type teknologi kan fungere som et hensiktsmessig fysioterapeutisk hjelpemiddel for å vedlikeholde eller forbedre fysisk funksjon blant eldre. Metode Gjennom kvalitativ metodologi ble det hentet inn data fra åtte semistrukturerte intervju. Intervjuene ble tatt opp med hjelp av diktafon, og ble i etterkant transkribert og analysert. Resultat Resultatene viser at den spillbaserte treningsapplikasjonen KOKU kan øke tiden brukt på fysisk aktivitet hos eldre. Deltakerne opplevde gjennom KOKU trygghet om riktig gjennomføring av øvelser. Alle deltakerne opplevde KOKU som meningsfull og kunne tenkt seg å bruke applikasjonen også etter studiens slutt. Deltakerne hadde enkelte problemer med applikasjonen og greide ikke nyttiggjøre seg av alle dens funksjoner. Konklusjon Den spillbaserte treningsapplikasjonen KOKU ga deltakerne positive brukeropplevelser og et økt fysisk aktivitetsnivå. Med enkelte tilpasninger av applikasjonen kan denne, og liknende teknologi, være et hensiktsmessig fysioterapeutisk hjelpemiddel i et samfunn bestående av stadig flere eldre.
dc.description.abstractBackground In the coming years, the society will consist of an increasing number of elderly. Physical activity in everyday life is essential to remain independent in ADL-functions and reduce the risk of falling. Objective The objective of the study was to see if use of a gamified training application on iPad can stimulate to an increased level of physical activity in everyday life among elderly 70 years and older. It was desired to look at user experiences of KOKU among the participants. This was done to see if this kind of technology can work as an appropriate aid in physiotherapy to maintain or improve physical function among elderly. Method By using a qualitative method, data from eight semi-structured interviews was collected. The interviews were recorded by using a dictaphone and were transcribed and analyzed afterwards. Results The results show that the gamified training application KOKU can increase the time spent on physical activity among elderly. The participants experienced an increased level of security in doing the exercises correct through the use of KOKU. All participants believed KOKU to be meaningfull and could imagine using the application after the end of the study. The participants experienced a few issues with the application and could not make use of all of its functions. Conclusion The participants had positive user experiences and an increased level of physical acitivty when using the gamified training application KOKU. With a few adjustments to the application can this, and similar technologies, be an appropriate aid in physiotherapy in a society with an increasing number of elderly.
dc.languagenob
dc.publisherNTNU
dc.titleSkal man lære en gammel hund nye kunster?
dc.typeBachelor thesis


Files in this item

Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record