Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorAalberg, Trond
dc.contributor.authorEriksrud, Dora Oline
dc.date.accessioned2021-09-15T16:03:29Z
dc.date.available2021-09-15T16:03:29Z
dc.date.issued2020
dc.identifierno.ntnu:inspera:57384149:10332567
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/2777514
dc.descriptionFull text not available
dc.description.abstractPersoner med autisme sliter ofte med sosiale ferdigheter, f.eks. å forstå hva andre tenker og mener, og hvordan starte og vedlikeholde en samtale. Dette påvirker livskvaliteten med en høyere risiko for depresjon, medisinske utgifter og trolig også påvirker sjansen de har til å få jobb, noe som kan forklare det høye tapet i produktivitet hos voksne med autisme. Tiltak som å lære sosiale ferdigheter hos personer med autisme eksisterer, men er ofte avhengig av en gruppe, et program eller tilgang til et forskningsprosjekt eller en terapeut. Til tross for den digitale utviklingen i senere år, eksisterer det få digitale løsninger som er tilgjengelig og oppdaterte, og som er ment for å hjelpe unge voksne og voksne med autisme å lære sosiale ferdigheter. Denne masteroppgaven ser på eksisterende litteratur og forskning om hvordan personer med autisme lærer sosiale ferdigheter, og typen innhold brukt i disse tiltakene. Fordi motivasjon er viktig for både læringsutfallet og engasjementet, og fordi personer med autisme ofte har eksekutive funksjonsvansker, ble det også sett på hvordan bruke gamifiserings elementer for å motivere. En prototype av en applikasjon som implementerte eksemplene på oppgaver inspirert av eksisterende tiltak, inkludert gamifiserings elementer, ble utviklet. Noen av databasene funnet ble brukt for å lage initielt innhold i prototypen, men med muligheten for brukerne å lage og dele innhold selv. Prototypen ble testet på to grupper med voksne med autisme som brukte den opptil 2 uker hver, og tre voksne uten autisme som fokuserte på grensesnittet og brukbarhet. Etter å ha testet applikasjonen fyllte de ut et spørreskjema med spørsmål relatert til bruk, motivasjon, nytte, oppgavene og innhold, og brukbarheten. Deltagerne fant hovedsakelig oppgavene testet til å være nyttige ved å finne nye måter å forstå en situasjon på, utfordre dem sosialt, være mer sosial og bli bedre til å gjenkjenne følelser. Det var viktig at de følte seg utfordret både for nytten og motivasjonen, og mangel på utfordring var trolig hvorfor de ikke fant quiz til å være nyttig. Gamifiseringslementer som klare mål, progresjon, tilbakemelding og oppnåelser økte motivasjon, mens tvetydighet, tekniske utfordringer og mangel på utfordring reduserte motivasjon. Store mengder data vil være nødvendig, og mens brukerne ønsket å bidra med data og bruke data laget av andre brukere, var det viktig å være anonym, og de foretrakk innhold som var kvalitetssikret. Noe innhold, f.eks. for ansiktsgjenkjenning, bør bli laget av andre enn brukerne og vil være en potensiell stor kostnad.
dc.description.abstractPeople with autism often struggle with social skills, such as understanding what others think and mean, and how to start and maintain a conversation. This affects their life quality with a higher risk of depression, higher medical costs, and most likely also affects their chance of getting hired, which would explain the high productivity loss to adults with autism. Interventions to teach social skills to people with autism exists but are mostly dependent on a group, program, or access to a research project or a therapist. Despite the digital development in the previous years, few digital solutions exist that are available and updated, intending to help young adults and adults with autism learn social skills. This master thesis looked at existing literature and research about how people with autism learn social skills, and the type of content used in these interventions. Because motivation is important for the learning outcome and engagement, and because people with autism often have executive dysfunctions, it also looked at how to use gamification elements to motivate. A prototype of an application that implemented the exemplifying tasks inspired by existing interventions, including gamification elements to increase motivation, was developed. Some of the datasets found were used to create initial content in the prototype, but with the option for users to create and share content themselves. The prototype was tested on two groups of adults, a total of 11 participants, with autism that used it for 2 weeks each, and on three adults without autism that focused on the interface and usability. After testing, they filled out a questionnaire with questions related to usage, motivation, usefulness, the tasks and content, and usability. The participants found in general the tasks tested to be useful by finding new ways to understand a situation, challenge themselves socially, be more social, and improve recognizing emotions. Feeling they were challenged was important to both feel it was useful and be motivated, and the lack of challenge was likely the reason why quizzes as one of the tasks was not found useful. Gamification elements as clear goals, progress, feedback and achievements increase motivation, but ambiguity, technical challenges and lack of challenge reduce motivation. Large amounts of data will be needed to be challenging, realistic and cover different skill levels, and while the users wanted to contribute with data and use data created by other users, it was important to be anonymous, and they preferred quality assured content. Content for e.g. emotion recognition should be created not by the users, and would be a potential great cost.
dc.language
dc.publisherNTNU
dc.titleSocial skills learning for adults with autism using digital tasks and gamification
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

FilerStørrelseFormatVis

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel