dc.contributor.advisor | Perkis, Andrew | |
dc.contributor.advisor | Hameed, Asim | |
dc.contributor.author | Havre, Daniel Breive | |
dc.date.accessioned | 2020-06-04T16:01:38Z | |
dc.date.available | 2020-06-04T16:01:38Z | |
dc.date.issued | 2020 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11250/2656672 | |
dc.description.abstract | Repeterende utholdenhetsøvelser gjort innendørs, som å løpe på en tredemølle
eller ro på et ro-ergometer pleide å være ensformig og kjedelig. Bruk av ny
teknologi i idrett og andre fysiske aktiviteter er i kraftig vekst, hvor det er
fokus på forbedring av motivasjon, prestasjon og opplevelse. Dette har medført
utvikling av produkter som fremmer ”immersive” opplevelser (som Nintendo
Wii, PS4, ”virtual reality” og ”augmented reality”), hvor virtuell virkelighet
(VR) er den mest populære opplevelsen.
Dette prosjektet vil se på hvordan brukeropplevelsen (Quality of Experience)
blir påvirket av at brukere får tilbakemeldinger på teknikk under en økt. Prosjektet
vil også se på hvordan dette påvirker brukerens motivasjon, prestasjon og ”immersion”.
Testutstyret består av et ro-ergometer og en hodemontert skjerm som som gir brukeren
innsyn i en virtuell verden. Her vil brukeren få informasjon i sanntid gjennom hele økten.
Systemet er testet av totalt 30 personer hvorav 20 av dem er menn og 10 er
kvinner, og gjennomsnittsalderen er 24.3 år. Etter hver økt fylte testdeltakerene
ut en subjektiv evaluering av systemet. Resultatene indikerer at deltakerene
hadde en positive økning i forhold til motivasjon, prestasjon og ”immersion”. De
viser også at den den totale arbeidsbyrden opplevd, var større for den virituelle
opplevelsen der teknikk tilbakemelding ble vist. Resultatene viser også at den totale
poengsummen (Quality of Experience) til opplevelsen har økt. | |
dc.description.abstract | Repetitive indoor endurance exercises such as running on a treadmill or rowing
on an ergometer used to be tedious. The use of technology in sports and other
physical aspects is rapidly emerging to improve performance, motivation, and
experience. This has led to the development of immersive experience products
(such as Nintendo Wii and PS4 VR/AR). Where one of the more popular experiences is Virtual Reality.
This project looks at how technique related feedback presented inside a virtual
reality during an ergometer rowing session affects the Quality of Experience regarding the user’s motivation, performance, and immersion. The testing setup
consists of a rowing ergometer and a head-mounted display connected to a virtual world. Here the user is be fed information in real-time throughout the
session.
The system was tested by 30 participants, 20 males, and 10 females, with an
average age of 24.3. After experiencing the scenarios, the participants filled out
a subjective evaluation of the system. The results indicate that the participants had a positive increase in motivation, performance, and immersion. The total experienced workload had increased
significantly compared to the previous system. Additionally, the results show
that the overall Quality of Experience was higher for the new system. | |
dc.language | eng | |
dc.publisher | NTNU | |
dc.title | VR i Sport | |
dc.type | Master thesis | |