VR i Sport
Abstract
Repeterende utholdenhetsøvelser gjort innendørs, som å løpe på en tredemølleeller ro på et ro-ergometer pleide å være ensformig og kjedelig. Bruk av nyteknologi i idrett og andre fysiske aktiviteter er i kraftig vekst, hvor det erfokus på forbedring av motivasjon, prestasjon og opplevelse. Dette har medførtutvikling av produkter som fremmer ”immersive” opplevelser (som NintendoWii, PS4, ”virtual reality” og ”augmented reality”), hvor virtuell virkelighet(VR) er den mest populære opplevelsen.
Dette prosjektet vil se på hvordan brukeropplevelsen (Quality of Experience)blir påvirket av at brukere får tilbakemeldinger på teknikk under en økt. Prosjektet vil også se på hvordan dette påvirker brukerens motivasjon, prestasjon og ”immersion”.Testutstyret består av et ro-ergometer og en hodemontert skjerm som som gir brukeren innsyn i en virtuell verden. Her vil brukeren få informasjon i sanntid gjennom hele økten.
Systemet er testet av totalt 30 personer hvorav 20 av dem er menn og 10 erkvinner, og gjennomsnittsalderen er 24.3 år. Etter hver økt fylte testdeltakereneut en subjektiv evaluering av systemet. Resultatene indikerer at deltakerenehadde en positive økning i forhold til motivasjon, prestasjon og ”immersion”. Deviser også at den den totale arbeidsbyrden opplevd, var større for den virituelleopplevelsen der teknikk tilbakemelding ble vist. Resultatene viser også at den totalepoengsummen (Quality of Experience) til opplevelsen har økt. Repetitive indoor endurance exercises such as running on a treadmill or rowingon an ergometer used to be tedious. The use of technology in sports and otherphysical aspects is rapidly emerging to improve performance, motivation, andexperience. This has led to the development of immersive experience products(such as Nintendo Wii and PS4 VR/AR). Where one of the more popular experiences is Virtual Reality.
This project looks at how technique related feedback presented inside a virtualreality during an ergometer rowing session affects the Quality of Experience regarding the user’s motivation, performance, and immersion. The testing setupconsists of a rowing ergometer and a head-mounted display connected to a virtual world. Here the user is be fed information in real-time throughout thesession.
The system was tested by 30 participants, 20 males, and 10 females, with anaverage age of 24.3. After experiencing the scenarios, the participants filled outa subjective evaluation of the system. The results indicate that the participants had a positive increase in motivation, performance, and immersion. The total experienced workload had increasedsignificantly compared to the previous system. Additionally, the results showthat the overall Quality of Experience was higher for the new system.